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'Warcraft: El origen' - El mundillo de Warcraft

Vía El Séptimo Arte por 03 de junio de 2016

Randy Marsh, geólogo y padre de familia afincado en un pequeño y pacífico pueblo de Denver, estaba en estado de shock. Acababa de tener una bronca brutal con su querido hijo, Stan, a causa de un demoníaco videojuego y la no menos demoníaca influencia que éste ejercía sobre él. La cosa ya hacía tiempo que iba mal, pero lo del último fin de semana fue la gota que colmó el vaso. Los nubarrones que asolaban la localidad desde hacía meses se habían disipado por fin, y aún así, el chaval se negaba a salir del hogar... Es que ni de la habitación se le podía sacar. Aquello no era vida. ''Mira hijo, sinceramente creo que deberías mover un poco el culo, levantarte de la silla, ejercitar un poco las piernas, que te dé un poco el aire... Deberías estar socializando con tus amigos'', dijo el padre, a lo que el mocoso espetó: ''¿Eres retrasado, papá? ¿Es que acaso no ves que ya estoy socializando con mis colegas? ¿No entiendes que estoy conectado a un MMORPG con gente de todo el mundo y que estoy ganando puntos de experiencia junto a mis colegas mientras uso el teamspeak?'' La contestación cayó como una losa y se hizo el más incómodo de los silencios, tras el cual, simplemente: ''No soy un retrasado...''

Y así se quedó el pobre Randy, repitiendo para sus adentros ese instintivo y tonto contraataque, que para nada le sirvió a la hora de proteger una autoestima que, también sea dicho, ya llegaba maltrecha a aquel fatídico momento. ''No soy un retrasado...'', se decía a él mismo, ''No soy un retrasado... No soy un retrasado...'' Pero lo cierto es que no había entendido un carajo de lo que su retoño le acababa de escupir. Ni media palabra. ''No soy un retrasado...'' ¿MMORPG? ¿Puntos de experiencia? ¿Teamspeak? ''No soy un retrasado...'' O tal vez sí lo era. Lo era, no había dudas al respecto, a ojos de una comunidad que, sin haberse él enterado, había creado (y se había encerrado-en) su propio mundo. Azeroth, lo llamaban, un nombre filo-mitlógico cuya mera pronunciación en voz alta era capaz de desatar una avalancha de buenas memorias y sensaciones en cualquiera que hubiera visitado, ni que fuera durante unos pocos minutos, sus vastas tierras. Randy Marsh, triste geólogo de profesión y devastadísimo padre de familia, no se encontraba entre estos afortunados, y claro, al verse tan desplazado; tan fuera de su elemento, no pudo sino sentirse como un auténtico retrasado.

A Trey Parker y Matt Stone, resolver la escena les llevó poco más de veinte segundos. En ellos, lograron comprimir la mismísima esencia del eterno choque intergeneracional, pero también el que surge cada vez que la burbuja freaky (la que sea) se ve obligada a entrar en contacto con el mundo real, el mismo en el que, muy a su pesar, existe. La tensión está más que garantizada; la explosión entre incomprensiones e incomprendidos (por parte de ambos bandos), también. Visto con la necesaria distancia, el asunto tiene -mucha- gracia. Los responsables de South Park supieron verla y plasmarla no sólo en la secuencia comentada, sino también, en un capítulo para enmarcar (''Make Love, Not Warcraft'') que, por si no fueran suficientes todas las risas brindadas a lo largo de -otros- veinte gloriosos minutos, ayudó a encumbrar aún más en los altares (los de internet, sobre todo), tanto la serie televisiva (faltaría más) como la saga de videojuegos a la que, a pesar de todo, se rendía homenaje.

La jugada fue redonda, un win-win antológico en el que ambos productos y formatos salieron ganando, y de qué manera. En esto debería traducirse cada acercamiento a ese material por el que, teóricamente, tanto amor profesas, ¿no? Esto mismo debería suceder, vaya, con cada adaptación, sin importar de dónde venimos, y mucho menos dónde terminamos. Pues va a ser que no. 'Warcraft: El origen', nueva película de Duncan Jones, es un desastre de tales proporciones que ya de entrada cuesta determinar por dónde debe empezarse el diagnóstico. Es el conocido como Síndrome Montgomery Burns, en el que la única razón que explica el no-colapso del cuerpo infectado, es que las enfermedades se acumulan de tal manera que se estorban las unas a las otras. Desde el punto de vista científico, hasta podría ser fascinante... a ojos del espectador, el glaucoma en la retina está, ya a la media hora, en plena metástasis. Pero, ¿es esto posible? Por lo visto, con el hijo de David Bowie y Blizzard Entertainmente uniendo fuerzas, sí. Los nerds lo van a llamar ''Fel'', pero que no te líen. No eres un retrasado, esto no es más que una gran energía... tan potente como potencialmente venenosa.

Entonces... ¿por dónde empezamos? Por lo que se ve a simple vista; por lo que nos está causando el cáncer de ojos, vaya. Por una dirección de actores nefasta (con Dominic Cooper no se logra entender qué demonios pretende en ninguna de las escenas en las que aparece, aunque es sólo un ejemplo de los muchos que encontramos en, sin duda, uno de los castings más tristemente inexplicables de los últimos años) o por un guión empeñado en hacer de lo simple algo -desesperantemente- complicado. En este sentido, es de lamentar que un texto que tiene la valentía de tomarse tantos riesgos, nos descubra que ninguno de ellos importa lo más mínimo. El problema está, seguramente, en las deficiencias en el zoom con las que se trabaja. Falta perspectiva, planificación y sobre todo, (auto-)conciencia de producto. De repente, nos olvidamos de la coletilla que le hemos puesto al título, o dejamos de creer en los prólogos con chicha. La introducción y el posterior desarrollo y resolución de los diversos frentes (¿será que hay demasiados?) se hace siempre a través de la torpeza del atropello. Como el -mal- alumno que no se da cuenta, hasta que no faltan diez minutos para entregar el examen, de todo el tiempo que ha derrochado (en vaya usted a saber qué) durante las dos horas que le han dado para responder todas las preguntas.

Por su parte, Duncan Jones, autor de, recordemos 'Moon' y 'Código fuente', está totalmente desaparecido en combate. No se sabe si por exigencias del estudio o si, directamente, por ineptitud ante el reto. Más allá de algún efímero brote de inspiración (esas tomas generales en plena campaña militar que nos remiten a las primeras entregas de Warcraft), su labor se caracteriza por el desconcierto que produce su interpretación de la materia prima que se le ha dado. A lo mejor, en cuanto a adaptación, la película sea impecable... si obviamos, claro está, la nula comprensión del medio en el que trabaja. Mientras, los que siguen usando el término ''videojuego'' como algo ya de por sí peyorativo, se ven reforzados en sus -falsas- certidumbres. Por si todavía quedaba alguna esperanza, el montaje se encarga de matarla a base de tijeretazos aquí y allá. Cada vez que nos tele-transportamos mágicamente de un sitio para otro, reina la más absoluta de las confusiones. No por lo brusco del viaje, sino por la ineptitud de quien controla las fichas sobre el tablero. Es como si al game master se le olvidara constantemente, no sólo la situación y status de cada uno de sus personajes, sino directamente las reglas del juego. Hasta convertir algo tan a priori sencillo como el plano-contraplano en la más angustiosa de las incertidumbres. Ni esto se puede amarrar. ''Pero un segundo, ¿el tío ése no estaba antes allí? ¿Qué hace ahora aquí? ¿Y por qué está ahora de mal humor? ¿Y cómo cojones es ahora capaz de hacer esto? ¿Y de dónde se ha sacado este item? ¿Y a cuento de qué? ¿Y qué es Matrix?'' Y así, durante dos horas.

Tendría su gracia si no fuera todo tan aburrido y, a la postre, tan pesado. La hipertrofia a la que Mr. Jones somete ese universo del que tantas veces se ha declarado fan (véase, por ejemplo, el publi-documental 'World of Warcraft: Looking for Group') no logra ni llegar a los mínimos exigibles, en lo que a espectacularidad se refiere, y a los que nos tienen acostumbrados las súper-producciones fantásticas. Por cada acierto (el diseño y dibujo de las fuerzas de La Horda) hay por lo menos tres tropiezos, siendo el conjunto resultante un producto que en lo visual es sorprendentemente feo. Ni a esto llegamos. Es como si al Shyamalan de la infecta 'Airbender, el último guerrero' le hubiera dado por hacer un remake de la no menos abyecta 'Dragones y mazmorras'. Así está el nivel, muy por debajo de la salvación que pueda ofrecer la ficha técnica. Y aún así, los mayores pecados de 'Warcraft: El origen' van más allá. Volvemos a la casilla de salida, a la historia que nos servía de introducción, a la dichosa confrontación entre el jugador que, después de horas delante de la pantalla, ha logrado por fin alcanzar el tan ansiado nivel 100, y aquel que, por el contrario, acaba de empezar y que a penas sabe de qué es capaz su personaje.

Digamos que cuando un proyecto de esta envergadura está en tus manos, uno de tus principales objetivos es que no decrezcan las medidas con las que trabajas. Al contrario, que éstas sean mayores de lo que lo eran al empezar. Hablamos de hacer accesible algo que antes no lo era; que al final de la experiencia, esto sea incluso apetecible. Si además consigues transformar el producto en algo sexy, entonces ya eres un genio (del mal) del calibre de, pongamos, la Marvel. Es una de las pocas veces en las que podemos ver la cara simpática de las siempre antipáticas dinámicas de mercado: la necesidad de lucir números al final del ejercicio fiscal se traducen, por lo normal, en esa más que comprensible obsesión por gustar a todo el mundo. Aquí, es como si sólo existiera la comunidad gamer. Y no. Y tampoco olvidemos que, ahora mismo, el salto a la gran pantalla de las famosas luchas entre la Alianza y la Horda está pensado como una trilogía. Como siempre en estos casos, los resultados en taquilla dictarán sentencia, y visto lo visto, cuesta creer que la masa de espectadores pueda dar la razón a semejante calamidad. ¿Bastará con la fanbase con la que se parte de inicio? Ya se verá... De momento, la salvación sólo se vislumbra en la incondicionalidad de ésta. Quedarse allí, es admitir que ''World of Warcraft'', ese mundo, no pasa de la categoría de mundillo; es depender de los -nocivos- caprichos del ''Fel''. Una vez, pase. ¿Dos? ... ¿Tres?

Nota: 3 / 10

por Víctor Esquirol Molinas
@VctorEsquirol


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