Metal Gear Solid

Iniciado por Toni_Snake, 18 de Septiembre de 2007, 09:05:45 PM

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Toni_Snake

Metal Gear Solid, de PSX, es uno de los mejores juegos de los últimos 10 años. Pero no es mi intención hablar del juego en sí, de ponerle puntuación, sino de explicar los secretos de diseño que han convertido a dicho juego en un auténtico referente.


Kojima no se limitó, en este juego, en realizar un buen diseño, sino en revolucionar muchas de las bases establecidas, rompiendo las reglas. Podría pasarme días enteros hablando del sistema de inventario, de cómo la radio evitaba las molestas ayudas por pantalla, otorgando ayudas conceptuales en distintas zonas del juego, pero únicamente si las necesitabas, de los recursos cinematográficos que cambiaron radicalmente el concepto de juego de acción desde entonces, o de cómo era capaz de romper el cuarto muro e implicar al jugador hasta extremos que pocos juegos han conseguido imitar.

Pero es que hasta se puede hacer un artículo entero sobre un punto concreto del juego, cuando Snake es capturado por Ocelot. De hecho, es lo que estoy haciendo en estos momentos.

Esa escena, esos 20 minutos de juego, valen más que la mitad del catálogo de la generación de la PSX. Así lo digo, sin pestañear. Y con negritas. Que no soy yo nadie poniendo negritas...

Pongámonos en situación: Ocelot captura a Snake. Debemos hacer un minijuego para resistir la tortura. Vencer o fallar determina el final del juego. Después de dos rondas de tortura, el juego te permite escapar de la celda engañando al guardia, y continuar la aventura.

Hasta aquí bien, nada especial, y estamos de acuerdo en que la mayoría de diseñadores simplemente añadirían un minijuego que determine si Snake supera o no la tortura. Hasta que Kojima decide que, si el jugador ejerce el papel de Snake, no debe torturar a Snake, sino al jugador. Pero, ¿Cómo consigues torturar al jugador? ¿Y cómo consigues implicarlo lo suficiente para que se deje torturar?

En realidad, cuando no consigues soportar la tortura, Snake no canta, sino que muere. Y, además, sin dejar oportunidad al jugador a grabar la partida (como te advierte Ocelot, rompiendo el cuarto muro) por lo que, si no has sido previsor, quizás tengas que repetir la lucha con Sniper Wolf. La única forma de que Snake se rinda es que el jugador se rinda y aprete el botón start. Es decir, no es que Snake se rinda porque no soporta la tortura, sino que el jugador se rinde porque ve que no podrá superar el minijuego y no quiere volver a empezar con un save anterior.

Entonces es cuando Kojima se dedica a torturar al jugador. El jugador debe apretar el botón X sin parar, hasta que se le agarrote el brazo, intentando evitar que la barra de energía de Snake llegue a cero. No olvidemos que si es demasiado lento, y a la vez demasiado tozudo como para rendirse, perderá quizás unas horas de juego, por lo que el jugador adquiere un compromiso para soportar la tortura que el juego está ejerciendo, no sobre Snake, sino sobre si mismo.

Y, realmente, duele. Vamos viendo como la resistencia de Snake se agota, nos duele el brazo, no sabemos si aguantaremos otra ronda de electricidad (ojo, la tortura mediante electrocución de Snake no está elegida al azar, sino porque es la que más se acerca al agarrotamiento que sufrimos en los brazos), esperando no tener que rendirnos. Resistimos el dolor como podemos, apretando la X, alternando la mano, apoyando la muñeca a una superficie, apretando el mando contra nuestro cuerpo o la mesa.

Cuando la sesión de tortura acaba Naomi Hunter nos llama y dice que activará los nanobots para recuperarnos de los efectos de la tortura. Nos insta a ponernos el mando de la PSX en el brazo y activa la vibración, consiguiendo así que el jugador se recupere del agarrotamiento que nos ha dejado la sesión de tortura, en el mejor uso de la vibración de toda la historia de los videjuegos.

Es la primera, y la única vez, en el que un diseñador ha conseguido trasladar el dolor físico que recibe un personaje, y el placer de la recuperación, directamente al jugador.

Que, por cierto, no acaba todo ahí. Kojima da el broche a esa escena con dos genialidades de diseño extras.

La primera, con la fuga de la celda, al más puro estilo aventura gráfica, donde tumbándonos y utilizando un bote de ketchup engañaremos al guardia para que abra la celda. De no resolver el puzzle a tiempo, volveremos a la sala de tortura a otra sesión de dolor en nuestra propia persona. Lo realmente importante es que utilizamos las mismas animaciones de las que dispone el personaje, arrastrarse y, entonces, utilizar objeto. Es decir, en vez de ser una escena predefinida donde simplemente utilizamos un objeto, debemos colocarnos en una zona donde nos pueda ver el guardia, tumbarnos para parecer muertos y utilizar el ketchup. Otra opción es escondernos bajo la cama para que crea que nos hemos escapado. Es decir, una auténtica escena de aventura gráfica utilizando únicamente los recursos de un juego de acción.

Y aún nos queda una pequeña sorpresa más. Cuando conseguimos de nuevo nuestro inventario, Ocelot ha guardado una bomba entre nuestros objetos. Si no recorremos nuestro inventario para comprobar que todo está bien (cosa que, a priori, a nadie se le ocurriría), al cabo de pocos minutos explotará, matando a nuestro personaje. Aquí Kojima juega con nuestra confianza, rompe las reglas añadiendo un objeto dañino en el inventario, modificandolo con la excusa de que lo hemos perdido de vista durante un rato. Y consigue que no nos cabreemos con él, sino con nosotros mismos por haber aceptado tan felizmente el regalo de nuestras armas y equipo.

Porque en el fondo sabíamos que no podíamos fiarnos de Kojima.



ahi teneis una critica al mejor juego del mundo mundial nota: 11/10   :obacion :obacion :obacion :obacion :obacion :obacion :obacion
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~ΣDU~

Cita de: Toni_Snake en 18 de Septiembre de 2007, 09:05:45 PM
Metal Gear Solid, de PSX, es uno de los mejores juegos de los últimos 10 años.

Doy fé, completamente de lo dicho :guay :obacion :obacion

Me habré pasao el primero unas 6 ó 7 veces (dejando de hacer en algunos casos cuando me le pasaba, lo de la sala de torturas para el camuflaje óptico y eso xD)

El dos para mi bajo muchísimo.... el tres bueno, muy aceptable :si

Tremendo el post Toni_Snake :D.


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Black Knight

si la verdad que para mi tambien uno de los mejores, ademas de uno de los pocos que me he pasado varias veces, creo que fueron 4 veces.

y lo de la tortura no lo habia visto de ese modo, yo ademas tengo una capacidad increible para darle rapido a un boton(tenia un comodore con el track & field :sorpresa), me resulto bastante facil. :D.
que la fuerza os acompañe

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Toni_Snake

yo me lo pase mas de 30 seguro, empeze a jugarlo un año despues de que la sacaran, si tengo 15 años y me lo pasaba por lo menos por lo menos6 o 7 veces al año... ya me diras, y la verda es que voy a esperar a k bajen en precio un poco a la pley 3 pa poder pasarmelos todos
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Jason

Cita de: ~ΣDU~ en 19 de Septiembre de 2007, 04:21:44 AM
El dos para mi bajo muchísimo.... el tres bueno, muy aceptable :si

~ΣDU~, me desconciertas!! :ko :ko
El primero siempre es el primero!! Los siguientes por mucho que se esfuercen en innovar, tendrán ese hándicap!!
Pero que el 2 bajó mucho (¿por qué, por Raiden?) y que el 3 es aceptable!!!!! :flipando :flipando

Del Snake Eater tan sólo diré que es lo más parecido a una peli que jugué/ví nunca!!!!!!!
Una experiencia inigualable, porque tenía un guión tan bueno o más que el primero, combinado con los nuevos gráficos que santa madre de diosss!!(y eso que los otros dos no le van a la zaga!!)

Y del 2, aparte de disfrutarlo tb como un enano....lo bien que me lo he pasado coleccionando las chapas de los soldados!! :alegre :alegre

:adios
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Toni_Snake

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FranK

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