Battlefield 3

Iniciado por Lektro, 20 de Noviembre de 2011, 04:17:10 PM

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Lektro

Cita de: Ludovicum en 18 de Febrero de 2012, 12:19:57 AM
Ya tengo la estrella con los jets. Todo un logro cuando apenas despegaba de la pista. :roto2
Esta noche he probado bien fuerte el misil guiado. Es bien bueno, incapacita vehículos normalmente de un tiro y encima con la onda expansiva a veces me ha hecho muertos. Con las vainas podías llegar a incapacitarlo y cargartelo de una pasada, pero en callejuelas y cosas así era difícil apuntar. Con el misil al menos tienes asegurado el incapacitado.

Lo seguiré probando a ver si mejoro, y si no pasaré a las vainas de nuevo, porque llegar a destruir tanques con el misil por ahora destrullo bien pocos...
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Ludovicum

El otro día probé el misil guiado, lo lanzaba y no incapacitaba nada. :roto2

Tendré que practicar con las vainas en Firestorm con los tanques que salen del destacamento porque el misil de calor no siempre es útil, la gente sabe lanzar las bengalas.


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Lektro

También para petar tanques con el caza está fenomenal la primera base en Asalto de Frontera del Caspio
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Ludovicum

Un halo de esperanza para los mancos con el jet y dicho por un manco con el jet:

http://battlelog.battlefield.com/bf3/es/battlereport/show/29474603/4/266139352/


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Lektro

Hoy me he sacado el galón de guerra aérea con el misil guiado. Os aseguro que es muy bueno, cada vez me mola mas, he llegado a hacerme muertes triples con él y su onda expansiva xD Y por cierto, es una delicia el sonido de su explosión jaja.

Ah, y me he hecho unas auténticas partidazas con el helicóptero en Pico de Davamand, dos partidas de asalto, una defendiendo y otra atacando. Cada vez se me dan mejor los helis y el caza. Encima a habido un momento Epic Win: me choqué con una antenita con el heli y cayó al suelo, intenté ponerlo a volar de nuevo de lado (a quien no le ha pasado eso) y mientras se deslizaba hice baja por atropello :roto2
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Cyrus_Ross

Cita de: Ludovicum en 18 de Febrero de 2012, 12:43:01 AM
El otro día probé el misil guiado, lo lanzaba y no incapacitaba nada. :roto2
Es bastante complicado petar un tanque con los misiles guiados, necesitas hacer un vuelo rasante y acribillarle a balazos y muchas veces te topas con alguna farola/antena.

Yo aunque ahora estoy jugando poco al BT seguire probandolos pero me sigo quedando con los misiles de calor.

Lektro

Los arreglos que traerá el próximo parche de Battlefield 3 en todos los sistemas (PC, PS3, 360)

La lista es muy extensa, aquí os dejo el link oficial in english

http://battlelog.battlefield.com/bf3/es/news/view/2832654779195992365/

Y aquí todo copiado-pegado-traducido por Google. Algunas cosas son imposibles de entender pero de gran parte te enteras:

Spoiler

Hola a todos!
Nos gustaría compartir algunas de las correcciones y ajustes confirmados que hemos estado trabajando para la Comunidad. Tenga en cuenta que esto no es una lista completa de actualización y no habrá más información sobre esta medida que avanzamos. También recuerde que el contenido de esta lista puede ser cambiado, pero, por supuesto, también vamos a mantener en el circuito de esto. Si bien todavía no hay ETA en el parche, todavía estamos trabajando en la mejora de juego en línea para todos nuestros queridos miembros de la comunidad. Hasta el momento, esta lista es para las tres plataformas (Xbox 360, PS3 y PC)
Soluciones generales del juego:

Los jugadores ya no deberían recibir daño de la caída se queda corto.
-Ahora los jugadores levantarse de Prono un poco más rápido, lo que permite mejores posibilidades de escapar de una granada o una amenaza al prono.
-Se han solucionado algunas situaciones que sin querer le hacen un unrevivable jugador.
-Se ha reducido el desvanecimiento pantalla en negro en el tiempo de desove. El fundido es aún necesaria para la correcta transmisión en la carga de contenidos a desovar, pero se ha reducido sustancialmente.
-Aumento de la protección en tiempo desova de 1 seg a 2 seg. La protección seguirá siendo inmediatamente cancelados tan pronto como el jugador se mueve o brotes.
-Spawn protección ya no será cancelada por el jugador mirando a su alrededor.
-Aumento de la velocidad a la que un jugador recupere la precisión al apuntar después de mudarse a una experiencia más sensible. Disparar antes de terminar completamente ampliada aún resultará el fuego inexacta.
-El aumento de la imprecisión y el retroceso añadido cuando un jugador está completamente suprimida.
-Escopeta Buck y rondas de dardos ahora tienen un menor efecto de supresión a medio y largo alcance.
-Ajustado los niveles de daño de Buck y rondas de dardos para equilibrarlas con otras armas.
-Mejora de la supresión de la Magnum .44, .357 Magnum, y las rondas de 5.8x42mm DAP88 el francotirador Type88.
-El intento de Crouch (como prono) ahora se podrá interrumpir el Sprint.
-Aumento de la eficacia de la supresión de Resistencia Especialización.
-Paracaídas ahora responde a su vez y se acelera de las entradas más rápidamente.
-El cambio de las armas principales para armas de mano y la espalda ahora lleva menos tiempo.
-Aumento de la eficacia de la fuerza explosiva.
-Ajustado bípode configuración de despliegue para que los jugadores ya no pueden desplegar un bípode en lugares superiores a nivel de la barbilla.
-El bípode ahora debería ser más fiable cuando se despliega en la parte superior de los objetos inclinados, como los automóviles y las rocas.
-Se han solucionado varios problemas con los objetos de las bóvedas, especialmente para las barandas finas.
-El cuchillo ahora sólo se necesitan dos golpes para matar al atacar desde una posición en la que un derribo no es posible.
-CRAM armas en Los transportistas ahora contarán para los premios de armas estacionarias.

CORRECCIONES DE VEHÍCULOS:


-La A10 correctamente da resultados Jet otra vez.
-Sin guía proyectiles de tanque y juegos de rol ahora al instante destruir los Jets, helicópteros de ataque y helicópteros Scout.
-El aumento del daño del arma principal de la MBT le hace a la parte delantera y la armadura lado de otros carros de combate. En primer lugar, esto significa un golpe menos que el frente, y muy buenos accesos al lado puede resultar en un golpe 1 para desactivar.
-Se ha reducido ligeramente la velocidad de reparación de la herramienta de reparación.
-Aumento de los daños causados ​​por las armas TOW para vehículos blindados.
-El aumento de la tasa de fuego y daño mínimo de la HMG coaxial.
-Aumento de los daños artillero montada .50 cal HMG hacer a larga distancia.
-Aumento de la potencia de la herramienta de reparación cuando matar a soldados o la destrucción de los vehículos ligeramente.
-Se ha corregido un problema al bloqueo en dos objetivos cercanos, el bloqueo ya no debe saltar rápidamente entre múltiples objetivos. Esto se aplica a todas las armas de bloqueo y designadores láser.
-Aumentado el daño de la jabalina y aire a los misiles de tierra contra objetivos designados láser.
-Jabalina misiles disparados sin láser dirigidos ahora hacen más daño a la parte lateral y trasera de la MBT.
-Se ha reducido ligeramente el tiempo de bloqueo de todas las armas contra objetivos designados láser.
-Laser misiles guiados ahora pueden ser distraídos por las llamaradas.
-El aumento de la distancia de bloqueo para misiles AGM de los Jets cuando se bloquea en los objetivos designados láser.
-Se ha reducido el tiempo de bloqueo de los misiles AGM de los Jets para hacerlos más viables contra blancos terrestres.
-Se ha reducido el tiempo de bloqueo para misiles AA para los Jets para hacerlos más viable contra objetivos aéreos.
Las llamaradas ya no romper la cerradura de un vehículo que está bloqueado en adelante, sólo distraerá a los misiles.
Las llamaradas ahora más fiables distraer a los misiles, sobre todo para los helicópteros.
Las llamaradas de los Jets y Choppers ahora recargar en 11 segundos otra vez, excepto para el artillero, que se mantiene sin cambios en 20 seg.
-AA misiles son más difíciles de esquivar en los Jets, se trataba de un comportamiento no deseado que ha creado un desequilibrio en contra de pilotos expertos.
-AA misiles ya no debe matar al piloto en lugar del vehículo.
-AA misiles ya no detonan antes de llegar a su objetivo o una llamarada / ECM paja en la nube.
-Reducción de los misiles AA no dañar a los aviones a 45%.
-Se ha solucionado el aire encendido SU-35 y misiles de aire a una tasa menor de fuego que los demás vehículos.
-La IGLA y Stinger ahora bloquear en forma más rápida y desactivar un avión de ataque en un éxito, pero han reducido significativamente la gama. Esto debería permitir aguijones para montar una defensa efectiva punto cercano amplia, sin la dominación de un espacio aéreo entero.
-Aumento de la velocidad del helicóptero misiles AA bloquear a reducir la naturaleza aburrida de peleas de perros en helicóptero y mejorar las capacidades defensivas del helicóptero frente a los Jets.
-Se ha reducido ligeramente el daño de los cañones contra los aviones jet. El daño es ahora sólo un poco mayor de lo que era originalmente en el lanzamiento.
-Aumento de los daños RPG y SMAW contra de las aeronaves.
Guiadas por los Rockets ahora sólo realizar un seguimiento de objetivos en tierra, como se pretendía originalmente.
-Se ha reducido el daño directo infligido por ataque Armadura artilleros helicóptero vs.
-Helicópteros armas ahora debería suprimir correctamente.
-Mejora de la precisión de las vainas de cohetes el helicóptero de ataque, ambos guiados y no guiados.
-Un poco mayor el daño de cohetes helicóptero de ataque de las vainas de Infantería y de los helicópteros frente a otros.
-Revisiones que se han hecho para el misil de televisión para evitar que la voladura del vehículo lanzando.
-El Mi28 ha recibido mejoras en su escalada y guiñada habilidades.
-Se ha solucionado un problema por el que los cohetes guiados de la Mi28 no siguió correctamente el punto de mira.
-Mejora de la precisión de la pistola Mi28 para que coincida con la pistola AH1.
-Aumentado el daño de impacto directo de las rondas APFSDS para los IFVs.
-Disminución del tiempo de bloqueo del misil guiado por VIF para que sea más viable, ya que se desbloquee.
De Miniguns y artilleros helicóptero ahora más rápidamente destruye los coches aparcados.
-Aumento de la potencia de las explosiones de los coches y otros objetos estáticos explosivos.
-Morir por la explosión de un coche u otro objeto estático explosiva ahora correctamente el crédito del jugador que causó la explosión.
-Ajustado Centro de la F35 de la misa y el motor de flotar durante más estable, el nivel de vuelo en todos los modos de vuelo.
-Actualización de los sistemas de armas F35 para ser coherente con los Jets otros.
-La F35 ahora sólo intenta introducir suspendidas a baja altura, aunque mantendrá el vuelo estacionario hasta que el vuelo hacia adelante se reanuda, incluso si llega a la altura.
-La F35 y SU35 ahora tienen asientos eyectables para evitar que los jugadores de ser asesinado al salir del vehículo.
-Se ha cambiado el Kornets de lanzadores TOW en Wake Island y se trasladó la posición de desove de la AAV a una posición más nivel.
Solucionados varios problemas de con vehículos aéreos no chocar con los objetos a altas velocidades y sin recibir daño.
Los jugadores ya no recibirán los suicidios o el equipo mata si se estrellan su vehículo (morir es suficiente castigo).
-La MAV ya no destruir los vehículos que se ejecutan en ella, sino que debe ser destruido.
-Jet y los choques de helicópteros ahora debería resultar en la muerte de ambos vehículos.
-Ahora se puede detectar con el bot EOD.
-Aumento de la precisión de base para pistolas AA y se añadió una disminución de la precisión en el transcurso de una ráfaga.
-Se ha reducido el daño de AA armas (tanto móviles como fijas) no a la infantería.
-Las estaciones de telecomunicaciones con sede CRAM están bien rastreados como armas fijas.
-CRAM y armas estacionarias Pantsir AA tienen ahora radar aire equipado de forma predeterminada.
-Mejora de la retroalimentación del sonido de los daños para ayudar a los jugadores entender mejor la magnitud del daño a su vehículo está tomando.
-El extintor A10 ahora debería funcionar correctamente.
-Reducida vehículos tienen ahora una mayor velocidad de retroceso para ayudar a escapar a cubrir después de haber sido desactivado.
-El punto de mira T90 ahora representa con mayor precisión la trayectoria del arma principal.
-Activar y mantener los ajustes de zoom ahora también se aplican a las torretas de soldados controlados en jeeps, helicópteros de transporte, barcos y armas de fuego IFVs puerto.
El AAV-ahora dispone de un zoom y una cámara de 3P cuando se utiliza la torreta.
-Ajustado controles de la torreta de la AAV para ser más útil cuando el vehículo está en movimiento.
-El Z11w ahora correctamente con las funciones por debajo del radar.
-Debajo del radar ahora también evitar que la cerradura de la Stinger y misiles IGLA.
-Se ha añadido cuernos a todos los diferentes tipos de terrenos.
-Tanques ya no puede conducir en el agua y cruzar la laguna de la isla de Wake completamente sumergido.


ARMAS:

-Añadido Mags extendido a la ASVAL. Los Mags extendido puede ser desbloqueado a 200 muertes con el AS VAL.
-Se ha reducido el retroceso del rifle SKS y ha aumentado su daño máximo a corta distancia.
-Permanente cuyo objetivo es disparar una precisión máxima en la pechenegos para ser coherente con otras LMG.
-Escopetas semiautomáticas y automáticas disparando FRAG ahora hacen menos daño de inicio.
-La fragmentación M26 y MASS rondas babosas son ahora las versiones con bomba de una acción más eficaz.
-El. M26 y M320 MASS se benefician ahora de la mira láser cuando se monta con un carril underslung
-Se ha solucionado el temporizador de cerrojo en la L96 que podría causar un fallo de animación.
-9x39mm rondas ya no se benefician de la bonificación de tiro en la cabeza de francotirador.
-Aumentado el daño de las rondas de 9x39mm a larga distancia.
-Se han solucionado los daños AKS74u al rango máximo, que era correcto, era más alto que otras carabinas.
-Aumentado el daño de los .357 y .44 magnum rondas de rango máximo.
-Todas las armas semiautomáticas y el perno, incluyendo todos los lingotes de la escopeta, que ahora tienen su máximo daño a 15m.
-Semiautomáticas armas ya no se "atasco" si el jugador presiona disparar más rápido que el arma es capaz de disparar. Algunas armas semi-automáticas han tenido sus índices de fuego ajustados para adaptarse a este cambio.
-Bolt munición de francotirador de acción tienen ahora la oportunidad de matar a quemarropa si el jugador es golpeado en la parte superior del pecho.
-Rifles de francotirador semiautomáticas, rifles de asalto, LMG, y las babosas escopeta ahora tienen un daño más consistente a lo largo de largo alcance. En disparos a un máximo a las piernas no se requieren más visitas a matar.
-La difusión de Flechette rondas se ha reducido ligeramente en todas las escopetas.
-La difusión de Buckshot se ha reducido en el M1014, DAO-12, y S12k. Estas armas tienen una ventaja sobre la exactitud USAS12, pero no son tan precisos como el 870.
-Zoom escopetas con perdigones y cargas flechette ahora se traducirá en un cono ligeramente más estricto para los pellets.
-Se ha reducido el tiempo de retraso entre los intentos de rápido de cuchillas ligeramente. Los ataques con el cuchillo dibujados son significativamente más rápido.
-Fijó el tipo de fuego cuando el USAS y MK3A1 están equipadas con rondas de Frag. Todas las escopetas de otros correctamente tenía un tipo reducido del fuego con fragmentos, con excepción de la USAS y MK3A1.
-Corregido un error en la precisión cuando el arma está equipada con MK3A1 rondas FRAG o Slug.
Escopetas equipados con babosas ya no comienza automáticamente la recarga si el arma se amplía cuando el clip está vacía. Esto permite a los jugadores para ver donde cae la babosa antes de recargar.
-Fijos no rondas FRAG 12g rotura de cristales a larga distancia.
Los jugadores ahora pueden ganar la cinta de opciones de escopeta usando la masa M26.
-Los lanzadores de granadas para fusiles rusos underslung ahora correctamente reportar GP30 en el registro de la matanza.
-Se han solucionado la ronda AEK971 escopeta 40mm lista de sí mismo como FRAG en el registro de la matanza.
-Se han solucionado la granada de humo de 40 mm por lo que no pasa a través de los soldados y los objetos sin romper antes de que detone.



Varias armas han tenido retroceso o la precisión en el ajuste orer para equilibrar estas armas en la eficacia y aumentar la sensación de individualidad en cada arma


la eficacia y aumentar la sensación de individualidad en cada arma.
M27 IAR: No hay cambios. La M27 es una versión más pesada de la M416, lo que es bueno todo-en torno al desempeño a pesar de que tiene un peor rendimiento en el movimiento.
RPK-74M: Se ha reducido el retroceso inicial y de retroceso vertical. El RPK-74M es una plataforma de lanzamiento más estable que el M27 comparables, aunque carece de una mayor tasa de la M27 de fuego.
M249: Se ha añadido un retroceso inicial. El M249 es el más rápido el fuego alimentado cinturón de LMG, dándole supresor superior y capacidades de daño. El retroceso inicial, hace que sea un poco más difícil de ejecutar y arma de fuego, mientras que hace poco impacto en el rendimiento general.
Tipo-88: ha aumentado ligeramente el retroceso inicial, deriva reducida hocico. El Type88 dispara más lento de los LMG mediano calibre, aunque lo que le falta en el índice de fuego lo compensa en la capacidad de control.
PKP: reducción del retroceso, pero añadió un retroceso inicial leve, un incremento del daño en el rango máximo. El Pecheneg cuenta con un rechazo vertical gruesa con una ronda de gran impacto y la deriva poco, esto hace que sea excelente en el fuego sostenido.
M60: Se ha reducido el retroceso inicial, aumentado el daño en todos los rangos. El M60 tiene una tasa muy baja de fuego que lo convierte en el más controlable con la ronda 7.62x51mm de gran alcance.
M240B: Se ha añadido un retroceso inicial de daños, el aumento en todos los rangos. El MG cocción más rápido medio, el M240 tiene una falta sustancial hocico y la deriva que hace que todo lo que potencia difícil de controlar.
QBB-95: Se ha reducido el retroceso total, sino que deriva de boca mayor y el retroceso inicial. El QBB-95 ahora debe patear más fuerte, sino a colonizar en el fuego automático completo mejor, combinado con el bono de cadera fuego bullpup esto hace que el QBB-95 LMG una gran movilidad.
MG36: Se ha añadido un retroceso inicial. Los incendios en una MG36 750rpm rápida y hace un buen término medio entre la maniobrabilidad de un LMG clip y la potencia de fuego sostenido de un cinturón de LMG alimentados.

870: Sin cambios. El 870 es un arma muy popular y altamente eficaz.
DAO-12: Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. El DAO-12 tiene una capacidad de cargador de alta con una recarga lenta que lo convierte en un todo sólido alrededor de escopeta.
M1014: Aumento de la velocidad de disparo máxima de 200 a 210 max. Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. El M1014 fue de bajo rendimiento en comparación con el USAS12 y 870, ahora debería ser más viable en CQB, gracias a una mayor cadencia de fuego.
S12k: Aumento de magnitud extendida de 8 rondas a 10 rondas. Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. La revista de mayor S12k extendida pero más lento ritmo de fuego debe hacer que se fuera en contra de la M1014, mientras que el DAO-12 tiene una mayor capacidad en todos, pero una recarga Slowe.
MK3A1: Aumento de la capacidad del cargador de 8 y 12 para la revista normal y extendida, respectivamente. Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. El MK3A1 tiene un ROF inferior a la USAS12, dándole un poco más de munición la convierte en una ventaja frente a los USAS.
USAS-12: El aumento de la retracción inicial. Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. El USAS 12 tiene un ROF más alto que otras escopetas, este cambio de retroceso logra un mejor equilibrio que la ventaja y los sedimentos equilibrar su producción de daños.

M4A1: Ningún cambio. Bien redondeados carabina, con el buen ritmo de fuego y de retroceso controlable.
M4: de retroceso vertical de aumento, disminución de retroceso horizontal. La explosión sólo M4 ahora debe sentirse diferente a su hermano automática, el retroceso horizontal, hace hincapié en la reducción de un mayor control que tiene en el fuego de ráfaga.
AKS-74U: reducción del retroceso inicial y de retroceso vertical. La baja tasa de AKS-74U de fuego se empareja con la controlabilidad grande. El aumento global en el control del fuego sostenido debe ayudar a esta carabina se destacan, mientras que la primera patada que le da carácter.
SG553: Se ha reducido el retroceso inicial y de retroceso vertical. El SG553 es una menor tasa de carabina de fuego con mayor capacidad de control que el G36C. El cambio en el retroceso inicial, lo mejor será poner de relieve esta diferencia.
A91: Sin cambios. La alta tasa de fuego de A91 y la bullpup de la exactitud de la cadera se compensa con una capacidad de control sobre los pobres de auto completo.
G36C: el retroceso inicial reducida. El G36C es una carabina bien redondeado, con una tasa media de fuego y un retroceso medio. El modo de ráfaga de 2 da ronda de esta arma una ventaja en la gama media.
SCAR-H: Aumento de los daños en el alcance máximo y el rango máximo de aumento. El SCAR-H dispara una ronda más que todas las carabinas otros, dándole una mejor potencia de frenado en el rango en el costo de una cadencia de disparo bajo que se penaliza en CQB.
G53: reducción del retroceso y de la deriva, el retroceso solucionar veces ahora similares a otras carabinas. El HK53 es una carabina corta con una gran cantidad de puntapié inicial, sino un patrón de retroceso estable y una tasa media de fuego. Los cambios le dan más carácter en comparación con el G36.
QBZ-95B: influencia hocico reducido, el retroceso solucionar veces ahora similares a otras carabinas. Un bullpup como la A91, la QBZ-95B es constante en el movimiento con una menor tasa de fuego para los tiros controlables en un mayor alcance. Construido en la empuñadura está debidamente reflejado en las estadísticas del arma.

AK-74M: reducción del retroceso inicial y de retroceso vertical. La tasa de AK-74M sacrificios de fuego para el fuego automático controlable, el retroceso inicial fue afectando negativamente a la sensación de controlabilidad.
M16A3: Ningún cambio. El M16 (ambos A3 y A4) ofrecer una plataforma bien redondeado disparo estable con un alto índice de fuego que es relativamente controlable.
M16A4: de retroceso vertical de aumento, disminución de retroceso horizontal. La explosión sólo M16A4 ahora debe sentirse diferente a su hermano automática, el retroceso horizontal, hace hincapié en la reducción de un mayor control que tiene en el fuego de ráfaga.
M416: No hay cambios. El M416 es el medio de tierra AR, mezclando un retroceso medio y la velocidad de disparo.
AEK-971: el retroceso inicial de aumento, la reducción de la precisión dirigida ligeramente. El AEK tiene un índice muy alto de incendio, y también una deriva boca grande que hace difícil control. El retroceso inicial baja permite a un jugador a matar antes de las debilidades del arma, mientras que una patada en la precisión reduce destaca su papel de corta distancia.
F2000: el retroceso vertical reducida, el aumento de la precisión ampliada ligeramente. Como bullpup, el F2000 tiene un bono a la precisión en el movimiento y de la cadera, mientras que su alta cadencia de fuego controlabilidad sacrificios para la saturación. Los cambios anteriores fueron una reacción exagerada, se trata de una actualización de corrección.
AN94: Se ha reducido el retroceso vertical. 2 El AN94 del modo de ráfaga redonda es increíblemente precisa, pero adolece de una baja tasa de fuego en totalmente automático. El retroceso en el auto completo se ha reducido un poco para compensar esta pena y hacer que el AN94 más atractivo.
G3A3: Aumento de los daños en todos los rangos, el retroceso vertical reducida. El retroceso pesado G3A3 y redonda pesada se ven compensados ​​por una baja tasa de fuego y una pequeña revista. El G3A3 fue superado claramente en todos los rangos.
KH2002: Ningún cambio. El KH2002 está bloqueado a punto de estallar el fuego, con una alta tasa de fuego y una gran boca deriva del arma favorece precisa de rango medio del fuego.
L85A2: Mayor precisión la deriva, la reducción de amordazar. El L85 se diferencia de otros RA bullpup estilo por tener una baja tasa de incendio, la precisión y capacidad de control eran demasiado bajos para compensar la velocidad de disparo.
FAMAS: El FAMAS combina una velocidad extrema de fuego con retroceso extrema por lo que es muy difícil de usar en otra cosa que combates a corta distancia. Debido a actualizar las restricciones, los FAMAS tenido diferentes estadísticas sobre las 3 plataformas. El FAMAS ahora es uniforme en todas las plataformas y ahora tiene la correcta 25 compartimiento redondo.

PP2000: Se ha reducido el retroceso inicial. El PP2000 tiene un ROF inferior PDW otros y la capacidad de control necesarios para ser equilibrada.
UMP45: Se ha reducido la pérdida de precisión durante el auto completo. Los golpes fuertes UMP45 y tiene un retroceso controlable en el costo de una patada de retroceso inicial pesados.
MP7: Ningún cambio. La MP7 tiene un retroceso muy bajo y una deriva de boca alta que favorece a más explosiones que el P90.
Como Val: El aumento de retroceso vertical, redujeron por primera vez el retroceso disparo, menor precisión en el movimiento. El Val como dispara un largo alcance, alta precisión, un proyectil de alta daños que favorece a las explosiones cortas de fuego o solo cuando están estacionados. Si bien sigue siendo bastante buena desde la cadera, el AS VAL sufrirá si dispararon mientras se mueve y dirige.
PDW-R: Se ha reducido el retroceso inicial. El PDW-R tiene el retroceso de alta y favorece el fuego estalló, el retroceso inicial fue añadido por lo que es menos eficaz en pequeñas ráfagas.
P90: Se ha reducido el retroceso inicial. El P90 favorece una carrera y estilo de juego pistola con ráfagas largas para controlar la deriva hocico, el retroceso inicial fue hacer estallar ineficaz.
PP-19: Se ha reducido ligeramente el retroceso inicial de tiro, la mayor base de los daños. El PP-19 del retroceso inicial alta fue en penalizar el fuego explosión necesaria para ser eficaz en el poco daño, el arma de alta capacidad.



ACCESORIOS DE ARMAS:



ALCANCES:


-Se ha solucionado el ámbito de 7x de zoom no al máximo de 7x de todas las armas.
-Se ha corregido la vista de la M39 del láser para que apunte en el punto de impacto y se alinea con los ámbitos con un zoom.
-Se ha corregido un punto de mira en el ámbito de aplicación desalineada G3A3 usar la mira telescópica de 6x.
-Se ha solucionado el PKA y ámbitos de la PKA-S en los niveles de zoom M416 de haber intercambiado.
-El perno L96 tirón recto ahora funciona correctamente.
-Los L96 ironsights se han ajustado para una imagen más clara el objetivo y el uso correcto de la vista frontal integrado.
-El L96 se muestra ahora correctamente cuando se utiliza brillo alcance los ámbitos 8x y 12x.
-Ajustado IRNV a ser más consistente en todos los niveles.
-Se ha corregido un problema de representación con vistas IRNV cuando se recibe daño.
-Ajustado Ampliación de los tiempos y las áreas de alcance IRNV visibles a ser la misma en todas las armas (algunas eran más rápidos que otros).
-Se ha solucionado el QBU-88 francotiradores y los alcances L96 IRNV utilizar la retícula de francotirador adecuada

Bipod:


-El aumento de la precisión y reducir el retroceso del bípode se ha mejorado significativamente para fusiles de asalto y carabinas.
-El bípode ahora proporciona una precisión similar y los beneficios Recoil sin importar si el arma se disparó mientras que el objetivo o sin objetivo para todas las armas. LMG Anteriormente, sólo se trabajó de esta manera. Esta mejora sobre todo la velocidad a la que francotiradores puede hacer el seguimiento de disparos, y también permite la efectiva supresión de incendios unaimed con rifles de asalto y carabinas.
-Aumento de la velocidad a la que se ha implementado un bípode, lo que permite al usuario obtener el bono bípode de pronto después de que el despliegue se ha iniciado y permitir que el arma para ser dirigido en un tiempo mucho más corto. La velocidad se ha aumentado 40-50%, dependiendo del arma y animación.


Cañón pesado:

-La pena de retroceso vertical del cañón pesado se ha reducido. El valor se ha cambiado desde un porcentaje de incremento global a un valor específico arma.
-Una pena de Hip Precisión pequeña ha sido añadido a la cañón pesado para representar el peso adicional del accesorio, así como enfocar el apego a mediados precisos y de fuego de largo alcance. El monto de la multa es un valor exacto de arma específica.
-Varias armas con balas de baja velocidad por defecto tienen ahora su mayor velocidad de una bala cuando el cañón pesado está equipado. Esto es en efecto para la A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, el SCAR-H, SG553, G53, y QBZ 95B.
-El cañón pesado está ahora también se combina con las Rondas del partido que aumentan el alcance máximo del arma. El daño mínimo y máximo no se han modificado, las armas con cañón pesado será más eficaz en el rango medio.
-El bono de Precisión Dirigido proporcionada por el cañón pesado se ha incrementado. Esto aumentará la eficacia del cañón pesado de pequeñas explosiones, como se pretendía originalmente.


IRNV CORRECCIONES:

-Ajustado IRNV a ser más consistente en todos los niveles.
-Se ha corregido un problema de representación con vistas IRNV cuando se recibe daño.
-Ajustado Ampliación de los tiempos y las áreas de alcance IRNV visibles a ser la misma en todas las armas (algunas eran más rápidos que otros).
-Se ha solucionado el QBU-88 francotiradores y los alcances L96 IRNV utilizar la retícula de francotirador adecuada.


Foregrip:


-La reducción sacudimiento horizontal ha sido cambiado de una reducción porcentual global para una reducción de arma valor específico. Para la mayoría de las armas, esto significa muy poco cambio, para las armas que tienen un gran retroceso horizontal, el cambio es más de la subestación. Los FAMAS, F2000, y se AEK971 más afectados, el AK-74, M16, M416, y son casi sin cambios.
-Una pequeña de largo alcance Dirigido pena Precisión ha sido añadido a la empuñadura. Los jugadores que por lo general se encuentran luchando en el medio y largo alcance lo desea, puede cambiar su accesorio, mientras que los jugadores luchan en CQB se van en gran parte no afectada. La combinación de la empuñadura con un silenciador o un cañón pesado compensará esta pena.


Puntero Láser:


-El bono de Precisión Hip proporcionada por la mira láser se ha incrementado. Algunos han tenido su PDW Crouch y estadísticas propensas a base ajustada para prevenir un disparo de cadera es más precisa que el fuego dirigido al usar una mira láser.
-La ventaja es ahora un valor arma específica en lugar de un porcentaje global, algunas armas de fuego recibir bonos más grandes o más pequeños, a pesar de todos los bonos son mejores de lo que eran antes.


SUPRESOR:


-El supresor ya no reduce el daño máximo de un arma cuando está equipado. En cambio, el supresor reduce el rango mínimo y máximo del arma, lo que es ideal para CQB y el sigilo. Este cambio hará que el supresor de un poco más eficaz a larga distancia, donde la caída de la bala y la velocidad hace ya tiros difíciles, y reduce el poder del supresor en la gama media ligeramente.
-El bono de retroceso supresor se mantiene sin cambios en una disminución global del 10%. Esto es menos de la prima del supresor de destello para todas las armas.
-La pena de Precisión de la cadera del supresor se ha cambiado a partir de un porcentaje global de un arma por el valor. En general, esta pena es mayor ahora, pero no para todas las armas. En concreto, las LMG cinturón y francotiradores de los pernos no tienen ninguna sanción de cadera fuego adicional, ya que su sanción se encuentra ya en el valor máximo posible.
-Reducido el bonus Precisión Dirigido del supresor del 50% al 25%. Un combo de supresor y la empuñadura se tiene una precisión similar a un arma sin ningún tipo de accesorios, a la pena de menor precisión y rango de fuego de cadera y con el beneficio de Sigilo mejorado mucho y retroceso reducido.



FLASH SUPRESOR:

-El supresor de flash ya no reduce la precisión de fuego automático.
-El supresor de Flash ahora también funciona como un compensador de retroceso, lo que reduce el retroceso vertical por un valor de arma específica. Este bono es mayor que el bono proporcionado por el supresor.
-Una pena de Hip Precisión pequeña ha sido añadido a la supresor de destello para representar el peso adicional del accesorio. El monto de la multa es un valor exacto de arma específica.


Gadgets:


-Reducción de los tiempos al contado en el C4 y Claymore proyectiles de 30 a 15 segundos.
-Ajustado de los controles y la física para que el robot EOD para mejorar su manejo y las capacidades de puntería.
-La Radio Beacon, Mortero, MAV, robot EOD, T-UGS, y SOFLAM es ahora mucho más fácil de implementar.
-El MAV ahora serán destruidos cuando se ejecuta en un soldado o un vehículo a alta velocidad. Todavía es posible que sacrificar a su estratégica MAV a un soldado, sino que serán destruidos en el proceso.
-El MAV ahora correctamente aparece en la alimentación Kill. Anteriormente, sólo aparece "muerto".
-La MAV ya no puede ser utilizado como un ascensor.
-Juego con el sensor de movimiento de barrido de frecuencia y el alcance de la MAV a los remolcadores.
Los jugadores ya no entrar en auto SOFLAM, MAV, y contra los robots EOD después de que se despliegan.
Los jugadores ahora pueden usar su cuchillo para destruir el equipo enemigo.
-C4 ya no será detonable después que un jugador reapariciones, si el jugador se restablece dentro de los 5 segundos que aún puede detonar su C4.
-El jugador ahora puede tener un número máximo de minas que persisten después de la muerte del jugador. Implementación de más de un máximo de 6 minas eliminará una mina anterior del mundo.
-Claymores ahora viven hasta 5 segundos después de que un jugador muere, el jugador puede tener un máximo de 2 claymores plantados al mismo tiempo.
Los Claymores ahora puede detonar de los vehículos y se puede utilizar para deshabilitar jeeps o matar a los pasajeros en jeeps ligeros. Claymores no hará ningún daño a los vehículos pesados.
-Ammobags ahora se quedan hasta que el usuario les vuelve a implementar como kits médicos.
-Ammobags balas de reabastecimiento más rápido, pero más lentamente reabastecimiento explosivos, granadas de 40 mm especial.
-Ha reducido ligeramente el radio de la explosión efectiva de los RPG, SMAW, y los proyectiles de 40 mm con granadas contra la infantería.
-Se ha reducido el número total de misiles RPG y SMAW llevado de 5 a 4. Los jugadores que deseen más cohetes tendrá que usar la especificación explosivo.
-Un poco aumentó la tasa de cura de la caja médica.
-El MAV ahora también descenderá con la tecla Toggle Crouch. (PC)
-El Mortero M224 ya no pueden ser desplegados en un área que está fuera de combate a otro equipo como un lugar de residencia o generar otra protegida.
-Ajustado M224 puntos de salida para que el jugador se enfrenta en la dirección del mortero cuando él sale.
De Minas, Claymores, C4 y otros elementos desplegables ahora sólo aparecen en el minimapa cuando se vio por un compañero de equipo.


Team Deathmatch

-Corregido un error donde los jugadores se generan cerca del equipo enemigo en el inicio de la ronda.
Teherán-Carretera zona jugable se ha duplicado y ahora es el mismo que el Equipo Deathmatch establecido. Los puntos de regeneración se han ajustado, y una zona de desove adicional se ha agregado al norte de la pasarela.
-La isla de Kharg tiene un nuevo diseño zona de desove, así como un área más grande para jugar y los nuevos objetos de la cubierta. Los puntos de regeneración también se han modificado.
-Huelga en Karkand genera zonas se han ajustado para mejorar el flujo de jugador. Los puntos de regeneración se han ajustado para mejorar la seguridad en el desove.
-Sharqi Peninsula zonas de desove se han ajustado para optimizar el movimiento del jugador. Los puntos de regeneración se han ajustado para que los jugadores generar de forma más segura.
-Seine Crossing conjunto desovar a la zona ha sido mejorada. Hay una zona de desove nuevo por el pasillo hacia el noroeste, con puntos de regeneración adicionales.
-Caspain zonas de freza Fronteriza se han ajustado ligeramente.



Equipo Deathmatch

-Corregido un error donde los jugadores se generan cerca del equipo enemigo en el inicio de la ronda.
-Pico Damavand zonas de desove y el diseño han hecho más estrictas para reducir la propagación de los jugadores a través del mapa
Teherán-carretera ahora cuenta con un extra de desove zona norte de la pasarela, junto con Tweaked puntos de regeneración.
-Noshahr Canals zonas de desove se han ajustado. Eliminado puntos inseguros desove en la esquina noreste, y en el centro de la zona de contenedores hacia el suroeste.
[close]

:roto2
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Carlxs

Ahora no se puede usar el MAV para subirte a edificios y cuando te cargas a uno se destruye y pone que te lo has cargado con el MAV en vez de lo de MUERTES xD
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Ludovicum

Mis 58 muertes con el MAV se van a estancar. :roto2


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Lektro

La virgen, 58 muertes xD

Fijo que el FAMAS y la USAS con frag pasan a ser una mierda. Que tarde el parche, que la USAS la tengo que probar como sea :roto2
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~ΣDU~

¡La virgen de cosas! :flipando

Hay algunas mejoras que positivas y otras negativas a mi modo de jugar, pero al fin y al cabo todo está pensado para hacerlo más equitativo.


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Cyrus_Ross

El parche ya ha salido? Con todo lo que hay ocupara bastante.

Lektro

Iba a salir en Febrero pero se ha retrasado a Marzo. No se sabe que día
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Carlxs

Anoche vicio total al Battlefield, creo que no me hice ninguna partida buena, pero es que estar de cachondeo jugando con amigos es lo mejor de este juego :obacion
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~ΣDU~

Vaya partidas el lunes con Lektro. ¿Te acuerdas de la remontada é-pi-ca en Teherán y la masacre en Damavand? Y encima risas por micro jaja

Esta noche a partir de la una o así soy todo tuyo. Cyrus, ¿te apuntas? :disparar


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